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泛娛樂IP3.0時代跨界融合:手遊需IP但並非萬能
新華網體育北京7月17日電(記者 陳碩)手遊對IP的依賴性越來越強,然而IP並非萬能的。
13日,在博易創為發佈全新內容戰略的同時,一場關於“泛娛樂IP3.0時代的跨界融合”的討論正在進行。
什麼是優質IP
什麼是IP?博易創為董事長宋海龍認為IP是創意和粉絲,以及相互之間的連接。
什麼是優質IP?新線索電影執行董事黃楨峰表示,優質IP具備整體開發運營潛力。
什麼樣的IP最有價值?黃楨峰表示具有延展性和體系化的IP最有價值。黃楨峰說,例如漫威的超級英雄系列、迪斯尼經典的卡通角色形象系列,還有博易創為在做的望古神話體系,這些IP具有源源不斷的自我復制和自我生長,它的生命周期越長,開發價值就越大。
“事實上,沒有IP是不可以做的,這其中需要投入資金、制作資源、推廣資源、平臺資源等,行業中的資源是有限的,所以一定會把有限的資源去投入到具備整體開發運營潛力的IP當中去。”黃楨峰說。
如何將IP價值最大化?
蝴蝶效應董事長史瓊芳認為,在由IP衍生的泛娛樂生態鏈中,內容是根本。
那麼如何將IP的價值最大化?黃楨峰認為,核心是共建,這也是整個IP建設的精髓所在。“文學作品應該算是IP的源頭,影視這塊是傳播的最好放大器,現階段遊戲可能是其最好的變現手段,商業衍生是最 性感 的想象空間。我認為要真正的大傢協同、群策群力,而不是貨車gps定位簡單的授權和轉讓。要有前瞻,而不是事後彌補,這樣才可以把一個IP做大、做強。”黃楨峰說。
手遊為何需要IP
“從這兩年的情況來看,遊戲公司越來越需要IP幫助增加物流車隊管理用戶,”王旭表示,“這種情況在端遊時就有瞭,到手遊時依賴性越來越強瞭,如今用戶的興趣點或者註意力轉移的更快,遊戲的生命周期越來越短,成本越來越高,這個時候就需要通過IP幫助遊戲低成本的導入用戶,增加用戶粘性。”
IP並非萬能的
“從伽馬數據的監測結果看,IP並非萬能的,有很多知名IP的作品都沒有成功,”伽瑪數據總經理王旭表示,“其中一個重要因素是產品質量。像很多公共的IP,因為質量參差不齊,同質化嚴重,過去是吸量的,現在卻是在減量,這是因為很多產品開發出來之後,隻依靠換個IP,來吸引不同的用戶。用戶在這種同質化產品反復的清洗之下,轉換和付費率越來越低瞭。”
“當IP吸量效果越來越差的時候,整個遊戲產業都值得反思,在遊戲公司解決瞭生存危機之後,要更多考慮滿足用戶的需求,去實現IP價值的最大化,或者實現 長尾效應 。”王旭說。
先把自己領域的事做好,再想借力IP
手遊的爆發期是在2011年左右,端遊的很多“大佬”在那時開始湧進。在2013年至2015年間,許多IP聯動的產品出來。2015年、2016年被稱作是IP“改造年”,然而天賜遊戲CEO於賢文卻把這兩年定位為“毀IP年”。“那期間曾經毀瞭許多優質IP。”於賢文說。
“並非投入大量資金和資源,就能把一個好的IP打造出好的手遊項目。目前手遊的從業者良莠不齊,在手遊的改造上,冀望借網文的熱度,隨便找一個遊戲換章集,這樣是很難做好的。”於賢文說。
他表示,從這兩年手遊業的發展也可以看出,能夠“活”到今天的都是老老實實做遊戲,老老實實做內容。“所以先不說能不能借助IP的熱度,隻有先把遊戲本身做好,才能形成很好的聯動。”於賢文說。
“一個標準的IP應該有四個發展環節,首先用優質內容去吸引用戶,其次通過共同的興趣和價值觀形成一個社區,在社區裡面激發用戶活躍度,最終轉化為消費。”王旭說,“遊戲應該更重視遊戲本身帶給玩傢的樂趣和交互,如果這一點做不好,花再多的錢去導入用戶也可能會血本無歸。從伽馬數據對遊戲收入的觀察來看,當前國產遊戲普遍能夠做到使用IP導入用戶,但後三點參差不齊,和國際化大作相比,還有差距。在IP的使用方面,我們可能還在初期階段,未來還有很大的發展空間和學習過程。”
泛娛樂如何跨界融合
“我們應該把IP本身的價值發揚光大,而不是讓它縮水。”王旭說,“日本的改編遊戲,在制作時會有一個很嚴格的監修,對產品細節的控制甚至會細到美術素材的一個小細節。在我們看來這是很苛刻的,但這正是對IP的保護。這是我們IP改編遊戲過程中值得思考和需要改進的地方。”
如今,整個行業被IP和明星“綁架”的現象已經過去瞭,消費者更加理性,簡單的交易模式逐漸地在消失。這就需要參與方更早、更深度的介入項目。
以《花千骨》的精細化運營為例。在電視劇播出前十個月,它的遊戲已經由適合做這個類型遊戲的遊戲公司進行開發。在影遊同步上,《花千骨》配合劇情及時提供遊戲的方式,讓它的收入提高瞭好幾倍。“《花千骨》之所以要進行精細化運作,因為不同用戶有不同的付費特征,過去遊戲用戶以男性為主,而《花千骨》有很多女性用戶,有很多用戶之前甚至都沒有玩過遊戲。”王旭說。
車輛監控系統
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新華網體育北京7月17日電(記者陳碩)手遊對IP的依賴性越來越強,然而IP並非萬能的。13日,在博易創為發佈全新內容戰略的同時,一場關於“泛娛樂IP
新華網體育北京7月17日電(記者 陳碩)手遊對IP的依賴性越來越強,然而IP並非萬能的。
13日,在博易創為發佈全新內容戰略的同時,一場關於“泛娛樂IP3.0時代的跨界融合”的討論正在進行。
什麼是優質IP
什麼是IP?博易創為董事長宋海龍認為IP是創意和粉絲,以及相互之間的連接。
什麼是優質IP?新線索電影執行董事黃楨峰表示,優質IP具備整體開發運營潛力。
什麼樣的IP最有價值?黃楨峰表示具有延展性和體系化的IP最有價值。黃楨峰說,例如漫威的超級英雄系列、迪斯尼經典的卡通角色形象系列,還有博易創為在做的望古神話體系,這些IP具有源源不斷的自我復制和自我生長,它的生命周期越長,開發價值就越大。
“事實上,沒有IP是不可以做的,這其中需要投入資金、制作資源、推廣資源、平臺資源等,行業中的資源是有限的,所以一定會把有限的資源去投入到具備整體開發運營潛力的IP當中去。”黃楨峰說。
如何將IP價值最大化?
蝴蝶效應董事長史瓊芳認為,在由IP衍生的泛娛樂生態鏈中,內容是根本。
那麼如何將IP的價值最大化?黃楨峰認為,核心是共建,這也是整個IP建設的精髓所在。“文學作品應該算是IP的源頭,影視這塊是傳播的最好放大器,現階段遊戲可能是其最好的變現手段,商業衍生是最 性感 的想象空間。我認為要真正的大傢協同、群策群力,而不是貨車gps定位簡單的授權和轉讓。要有前瞻,而不是事後彌補,這樣才可以把一個IP做大、做強。”黃楨峰說。
手遊為何需要IP
“從這兩年的情況來看,遊戲公司越來越需要IP幫助增加物流車隊管理用戶,”王旭表示,“這種情況在端遊時就有瞭,到手遊時依賴性越來越強瞭,如今用戶的興趣點或者註意力轉移的更快,遊戲的生命周期越來越短,成本越來越高,這個時候就需要通過IP幫助遊戲低成本的導入用戶,增加用戶粘性。”
IP並非萬能的
“從伽馬數據的監測結果看,IP並非萬能的,有很多知名IP的作品都沒有成功,”伽瑪數據總經理王旭表示,“其中一個重要因素是產品質量。像很多公共的IP,因為質量參差不齊,同質化嚴重,過去是吸量的,現在卻是在減量,這是因為很多產品開發出來之後,隻依靠換個IP,來吸引不同的用戶。用戶在這種同質化產品反復的清洗之下,轉換和付費率越來越低瞭。”
“當IP吸量效果越來越差的時候,整個遊戲產業都值得反思,在遊戲公司解決瞭生存危機之後,要更多考慮滿足用戶的需求,去實現IP價值的最大化,或者實現 長尾效應 。”王旭說。
先把自己領域的事做好,再想借力IP
手遊的爆發期是在2011年左右,端遊的很多“大佬”在那時開始湧進。在2013年至2015年間,許多IP聯動的產品出來。2015年、2016年被稱作是IP“改造年”,然而天賜遊戲CEO於賢文卻把這兩年定位為“毀IP年”。“那期間曾經毀瞭許多優質IP。”於賢文說。
“並非投入大量資金和資源,就能把一個好的IP打造出好的手遊項目。目前手遊的從業者良莠不齊,在手遊的改造上,冀望借網文的熱度,隨便找一個遊戲換章集,這樣是很難做好的。”於賢文說。
他表示,從這兩年手遊業的發展也可以看出,能夠“活”到今天的都是老老實實做遊戲,老老實實做內容。“所以先不說能不能借助IP的熱度,隻有先把遊戲本身做好,才能形成很好的聯動。”於賢文說。
“一個標準的IP應該有四個發展環節,首先用優質內容去吸引用戶,其次通過共同的興趣和價值觀形成一個社區,在社區裡面激發用戶活躍度,最終轉化為消費。”王旭說,“遊戲應該更重視遊戲本身帶給玩傢的樂趣和交互,如果這一點做不好,花再多的錢去導入用戶也可能會血本無歸。從伽馬數據對遊戲收入的觀察來看,當前國產遊戲普遍能夠做到使用IP導入用戶,但後三點參差不齊,和國際化大作相比,還有差距。在IP的使用方面,我們可能還在初期階段,未來還有很大的發展空間和學習過程。”
泛娛樂如何跨界融合
“我們應該把IP本身的價值發揚光大,而不是讓它縮水。”王旭說,“日本的改編遊戲,在制作時會有一個很嚴格的監修,對產品細節的控制甚至會細到美術素材的一個小細節。在我們看來這是很苛刻的,但這正是對IP的保護。這是我們IP改編遊戲過程中值得思考和需要改進的地方。”
如今,整個行業被IP和明星“綁架”的現象已經過去瞭,消費者更加理性,簡單的交易模式逐漸地在消失。這就需要參與方更早、更深度的介入項目。
以《花千骨》的精細化運營為例。在電視劇播出前十個月,它的遊戲已經由適合做這個類型遊戲的遊戲公司進行開發。在影遊同步上,《花千骨》配合劇情及時提供遊戲的方式,讓它的收入提高瞭好幾倍。“《花千骨》之所以要進行精細化運作,因為不同用戶有不同的付費特征,過去遊戲用戶以男性為主,而《花千骨》有很多女性用戶,有很多用戶之前甚至都沒有玩過遊戲。”王旭說。
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